CORETECH ENGINEER BLOG

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 技術ブログ

Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編4「SubPass/NativeRenderPassの仕組み」

Unity6のRenderGraphに関する技術記事の第4回目で、SubPassとNativeRenderPassの仕組みについて解説しています

シェーダー最適化入門 第3回目 「レンダリングターゲットの解像度~縮小バッファエフェクト~」

はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 前回の記事でタイルベースGPUの話を通してメモリの速度についてみていきました。 今回はそれに関連…

Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編3「FrameBufferFetch」

Unity6 RenderGraphのFrameBufferFetchの使い方、メリットなどを解説する

【Addressables】Addressablesをもっと便利にする①

こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)基盤チーム所属の袴田です。 基盤チームでは各子会社で利用される基盤開発をメイン業務としています。 開発した基盤のいくつかはOSSとして公開もしています。 github.com 基盤はフルスクラッチで開発することもあれ…

シェーダー最適化入門 第2回目 「タイルベースレンダリングのGPUとは?」

はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 前回の記事からだいぶ時間が空いてしまいましたが、今回はスマートフォンのGPUで主流となっている…

【資料公開】コアテクLT会 - 忙しい人のためのUnity6重要機能紹介

はじめに スライド ブログ記事 ブログ記事にない内容 はじめに こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)の矢野です。 コアテクでは、社内向けに「コアテクLT会」という勉強会を開催しています。 社内の誰でも参加可能なオープンなLT会で、先日第20回目を迎…

ILPostProcessor 入門 第5回目「様々なテクニック」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第5回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック (ここ) デバッガのアタッチ デバッガの構成 プロセスにアタッチ 便利なツ…

ILPostProcessor 入門 第4回目「メタデータ」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第4回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ (ここ) 第5回 様々なテクニック アセンブリとモジュール TypeDefinition と TypeReference TypeSy…

【Nova Shader 2.4.0】 uGUIでの再生に対応

はじめに こんにちは、SGEコア技術本部の清原です。 SGEコア技術本部では多機能なパーティクルシェーダーのNova ShaderをOSSとして公開しています。 今回はUnityのuGUI上でのエフェクトの再生に対応したバージョン2.4.0のNova Shaderが公開されたので、それ…

Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編2「データの受け渡し」

Unity6 RenderGraphでPass間のデータ受け渡し手法解説

ILPostProcessor 入門 第3回目「IL編集の基本」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第3回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 (ここ) 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック 第1回、第2回と前置きが長くなりましたが、今回からいよいよILに…

Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編1「RenderPassの構築」

Unity6のRenderGraphで描画パイプラインをカスタマイズする方法解説