こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)の矢野です。 今回はコアテクで出しているOSSである Smart Addresser の新機能についてご紹介します。 SmartAddresserとは アップデートの背景 Asset Filter Label Provider / Version Provider 既存コードへの影響…
はじめに SmartAddresserとは 複数のレイアウトルールが必要になるケース 新機能「CompositeLayoutRuleData」の概要 使ってみる 注意点 LayoutRuleData間の依存関係 依存アセットの重複 まとめ はじめに UnityのAddressable Assets Systemにおけるアドレス設…
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 今回は、コアテクのグラフィックスチームで取り組んだ「UnityのTest Runner上でNVIDIA製の画像比較…
はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNova ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。新しいライブラリ「Instant Replay for Unity」を OSS として公開しました。 Instant Replay は Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任意のタイミングで動画として書き出すことができるライブラリです。事前に指…
はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNOVA ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…
はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNova ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…
Unity6のRenderGraphに関する技術記事の第4回目で、SubPassとNativeRenderPassの仕組みについて解説しています
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 前回の記事でタイルベースGPUの話を通してメモリの速度についてみていきました。 今回はそれに関連…
Unity6 RenderGraphのFrameBufferFetchの使い方、メリットなどを解説する
こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)基盤チーム所属の袴田です。 基盤チームでは各子会社で利用される基盤開発をメイン業務としています。 開発した基盤のいくつかはOSSとして公開もしています。 github.com 基盤はフルスクラッチで開発することもあれ…
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 前回の記事からだいぶ時間が空いてしまいましたが、今回はスマートフォンのGPUで主流となっている…