Graphics
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 今回は、コアテクのグラフィックスチームで取り組んだ「UnityのTest Runner上でNVIDIA製の画像比較…
はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNova ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…
はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNOVA ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…
Unity6のRenderGraphに関する技術記事の第4回目で、SubPassとNativeRenderPassの仕組みについて解説しています
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 前回の記事でタイルベースGPUの話を通してメモリの速度についてみていきました。 今回はそれに関連…
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 前回の記事からだいぶ時間が空いてしまいましたが、今回はスマートフォンのGPUで主流となっている…
Unity6 RenderGraphでPass間のデータ受け渡し手法解説
Unity6のRenderGraphで描画パイプラインをカスタマイズする方法解説
はじめに Metal System Traceでできること 開発環境 用語 Chapter1. 単色を出力するシェーダーの負荷を調べてみよう Schemeの編集 キャプチャの実行 キャプチャの確認 Pipeline Stateによるグルーピング Shader editorの起動 Vertex Function の負荷 Vertex …
はじめに 記事で執筆時点での環境 RenderGraphの特徴とメリット Render Graph Viewerについて 開く方法 機能説明 ①のアイコン説明 ②のアイコン説明 ③のアイコン説明 ④で各リソースの詳細情報を確認できる ⑤で各Passの詳細情報を確認できる RenderGraphのデメ…