CORETECH ENGINEER BLOG

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 技術ブログ

Unity

ILPostProcessor 入門 第5回目「様々なテクニック」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第5回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック (ここ) デバッガのアタッチ デバッガの構成 プロセスにアタッチ 便利なツ…

ILPostProcessor 入門 第4回目「メタデータ」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第4回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ (ここ) 第5回 様々なテクニック アセンブリとモジュール TypeDefinition と TypeReference TypeSy…

【Nova Shader 2.4.0】 uGUIでの再生に対応

はじめに こんにちは、SGEコア技術本部の清原です。 SGEコア技術本部では多機能なパーティクルシェーダーのNova ShaderをOSSとして公開しています。 今回はUnityのuGUI上でのエフェクトの再生に対応したバージョン2.4.0のNova Shaderが公開されたので、それ…

Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編2「データの受け渡し」

Unity6 RenderGraphでPass間のデータ受け渡し手法解説

ILPostProcessor 入門 第3回目「IL編集の基本」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第3回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 (ここ) 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック 第1回、第2回と前置きが長くなりましたが、今回からいよいよILに…

Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編1「RenderPassの構築」

Unity6のRenderGraphで描画パイプラインをカスタマイズする方法解説

ILPostProcessor 入門 第2回目「ILPostProcessorの基本構造」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第2回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 (ここ) 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック ILについて説明していく前に、今回はILPostProcessorを実装するた…

ILPostProcessor 入門 第1回目「はじめに + 最小実装」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第1回です。 第1回 はじめに + 最小実装 (ここ) 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイ…

Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編

はじめに 記事で執筆時点での環境 RenderGraphの特徴とメリット Render Graph Viewerについて 開く方法 機能説明 ①のアイコン説明 ②のアイコン説明 ③のアイコン説明 ④で各リソースの詳細情報を確認できる ⑤で各Passの詳細情報を確認できる RenderGraphのデメ…

シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」

はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発…