CORETECH ENGINEER BLOG

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 技術ブログ

Unity6

エディタバージョンの互換性を保ちつつRenderGraphに対応する【NOVA Shader】

はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNOVA ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…

Adaptive Probe Volumesを自作シェーダーに対応させる【NOVA Shader】

はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNova ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…

Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編4「SubPass/NativeRenderPassの仕組み」

Unity6のRenderGraphに関する技術記事の第4回目で、SubPassとNativeRenderPassの仕組みについて解説しています

Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編3「FrameBufferFetch」

Unity6 RenderGraphのFrameBufferFetchの使い方、メリットなどを解説する