CORETECH ENGINEER BLOG

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 技術ブログ

Unity6

【Unity 6.3新機能】ShaderBuildSettingsでソースコードを変更せずにShaderバリアントを最適化する

Unity 6.3で追加された新機能「ShaderBuildSettings」の紹介

Unity6 RenderGraphでcameraColorを差し替えて戻しBlitを回避する手法

皆さんこんにちは、コアテクグラフィクスチーム所属のチャンユービンです。 RenderGraph応用紹介記事の連載が終了してからしばらく経ちましたが、今回からはRenderGraph開発に関する小さなTipsを順次ご紹介していきます。 今回は、自作RenderPassの中からcam…

エディタバージョンの互換性を保ちつつRenderGraphに対応する【NOVA Shader】

はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNOVA ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…

Adaptive Probe Volumesを自作シェーダーに対応させる【NOVA Shader】

はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNova ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…

Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編4「SubPass/NativeRenderPassの仕組み」

Unity6のRenderGraphに関する技術記事の第4回目で、SubPassとNativeRenderPassの仕組みについて解説しています

Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編3「FrameBufferFetch」

Unity6 RenderGraphのFrameBufferFetchの使い方、メリットなどを解説する