はじめに こんにちは。サイバーエージェント SGEコア技術本部、グラフィックスチームの清原です。 今回は、私たちが公開しているオープンソースの Unity 向けデカールライブラリ Air Sticker のメジャーアップデート、2.0 をリリースしましたので、その目玉…
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。 Unity 6.6 では AssetBundle に代わる新しいアセットビルド・ロードシステムとして Content Directories が導入されています。Content Directories は AssetBundle に比べて様々な面で改善が行われており、特に AssetB…
はじめに こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)のプロジェクトサポートチームに所属している天野です。 プロジェクトサポートチームでは社内のプロジェクトに対してパフォーマンスチューニング、不具合調査、設計サポートなどを行なっています。 この記事…
Unity 6.5 の新機能解説:Tile-Only Mode と On-Tile Post-Processing
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。 私たちが OSS として公開している Instant Replay for Unity は、Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任意のタイミングで直近 N 秒を動画として書き出すことができるライブラリです。 過去の Instant Replay for…
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 今回はモバイルGPUにおけるシェーダープログラムでのテクスチャサンプリングの最適化についてお話…
Unity 6.3における`RenderGraph`関連の新機能と変更点をいくつピックアップして紹介します
Unity 6.3で追加された新機能「ShaderBuildSettings」の紹介
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。 私たちが OSS として公開している Instant Replay for Unity は、Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任意のタイミングで直近 N 秒を動画として書き出すことができるライブラリです。 先日リリースした v1.4.0 …
はじめに プロジェクトの前提 プロジェクト初期に負債を産まないということ 情報へのアクセス経路を最適化する ブルックスの法則とアウトゲーム設計 ビジネスロジックのテストとシフトレフトの重要性 ビューのテストを諦めない インゲームは柔軟な初期設計に…
こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームの清原です。 今回はUnity上で3DとUIのハイブリッド解像度を実現する「Reso Dynamix」をOSSとして公開したので、それについてご紹介します。 github.com 3DとUIの解像度を変えたい Unityでゲ…
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部 SGEコアクリエイティブ本部所属の3Dアーティスト 畠 と申します。 今回はゲーム開発における3Dアニメーションの作り方 「接地感のある歩き」についてお話しさせていただきます。 3…