この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第3回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 (ここ) 第4回 第5回 第1回、第2回と前置きが長くなりましたが、今回からいよいよILについて説明していきます。 概要…
Unity6のRenderGraphで描画パイプラインをカスタマイズする方法解説
はじめに Metal System Traceでできること 開発環境 用語 Chapter1. 単色を出力するシェーダーの負荷を調べてみよう Schemeの編集 キャプチャの実行 キャプチャの確認 Pipeline Stateによるグルーピング Shader editorの起動 Vertex Function の負荷 Vertex …
この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第2回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 (ここ) 第3回 IL編集の基本 第4回 第5回 ILについて説明していく前に、今回はILPostProcessorを実装するための下地を整えます。 実行モ…
この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第1回です。 第1回 はじめに + 最小実装 (ここ) 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 第5回 はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部…
はじめに 記事で執筆時点での環境 RenderGraphの特徴とメリット Render Graph Viewerについて 開く方法 機能説明 ①のアイコン説明 ②のアイコン説明 ③のアイコン説明 ④で各リソースの詳細情報を確認できる ⑤で各Passの詳細情報を確認できる RenderGraphのデメ…
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発…