CORETECH ENGINEER BLOG

株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部 技術ブログ

ILPostProcessor 入門 第5回目「様々なテクニック」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第5回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック (ここ) デバッガのアタッチ デバッガの構成 プロセスにアタッチ 便利なツ…

ILPostProcessor 入門 第4回目「メタデータ」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第4回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ (ここ) 第5回 様々なテクニック アセンブリとモジュール TypeDefinition と TypeReference TypeSy…

【Nova Shader 2.4.0】 uGUIでの再生に対応

はじめに こんにちは、SGEコア技術本部の清原です。 SGEコア技術本部では多機能なパーティクルシェーダーのNova ShaderをOSSとして公開しています。 今回はUnityのuGUI上でのエフェクトの再生に対応したバージョン2.4.0のNova Shaderが公開されたので、それ…

Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編2「データの受け渡し」

Unity6 RenderGraphでPass間のデータ受け渡し手法解説

ILPostProcessor 入門 第3回目「IL編集の基本」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第3回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 (ここ) 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック 第1回、第2回と前置きが長くなりましたが、今回からいよいよILに…

Unity6からRenderGraphを使いこなそう!応用実装編1「RenderPassの構築」

Unity6のRenderGraphで描画パイプラインをカスタマイズする方法解説

【Xcode GPUプロファイリング入門 第1回 】シェーダーの負荷を計測してみよう

はじめに Metal System Traceでできること 開発環境 用語 Chapter1. 単色を出力するシェーダーの負荷を調べてみよう Schemeの編集 キャプチャの実行 キャプチャの確認 Pipeline Stateによるグルーピング Shader editorの起動 Vertex Function の負荷 Vertex …

ILPostProcessor 入門 第2回目「ILPostProcessorの基本構造」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第2回です。 第1回 はじめに + 最小実装 第2回 ILPostProcessor の基本構造 (ここ) 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック ILについて説明していく前に、今回はILPostProcessorを実装するた…

ILPostProcessor 入門 第1回目「はじめに + 最小実装」

この記事は ILPostProcessor 入門シリーズの第1回です。 第1回 はじめに + 最小実装 (ここ) 第2回 ILPostProcessor の基本構造 第3回 IL編集の基本 第4回 メタデータ 第5回 様々なテクニック はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイ…

Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編

はじめに 記事で執筆時点での環境 RenderGraphの特徴とメリット Render Graph Viewerについて 開く方法 機能説明 ①のアイコン説明 ②のアイコン説明 ③のアイコン説明 ④で各リソースの詳細情報を確認できる ⑤で各Passの詳細情報を確認できる RenderGraphのデメ…

シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」

はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発…